首页 >> 偏方秘方

部落冲突手游评测用17年的视角评价一款老

偏方秘方  2020年07月02日  浏览:2 次

《部落冲突》手游评测:用17年的视角评价一款“老“游戏 时间: 09:24:4 浏览:5千+

这款游戏是Supercell全球战略布局的第一子,将Supercell从一家只有5人的小作坊变成了手游界的庞然巨物。今天我们来聊聊《部落冲突》(COC),客观的说,这款具有极强前瞻性的手游即使使用今天的视角来观察也几乎毫无破绽。

他们使用了整个地球都不讨厌的画风

美术设计是困扰所有有意向面向全球游戏市场工作室的一道困难:亚洲审美偏唯美,瓜子脸,大眼睛,下巴得是尖尖的。欧美审美偏写实,对骨骼和肌肉的掌控必须得有,得结实,得狂放。再往细分一点,韩国人喜欢油腻的师姐,日本人喜欢可爱系,柔光打上,漫画风更得加分。俗话说的好,众口难调,一款游戏固然想要在全球地区都很受欢迎,但光从美术上就已经阻挡了80%的兄弟。到底偏向谁才会更有市场?是喜欢氪金的亚洲人?还是崇尚自由的欧美兄贵?乃至是阿拉伯那群喜欢裹着头巾的土豪们?Supercell的回答是:为何要偏?我管你们喜欢什么,我只要知道你们不讨厌甚么就可以了。(微笑脸)

崇尚丛林法则

COC的丛林法则游戏内核的确算的上成功点之一。这种毫无道理,无好恶判断,单纯因为资源和奖杯就可以对其他玩家展开侵犯的行为无疑是会给其他玩家们带来极大快感的。通俗一点讲就是玩的特别“爽”。作为被侵犯的一方,由于存在“时不能被入侵”、“上线时破烂建筑恢复速度极快”、“资源掠夺数量可接受”等特点使得这一部分玩家的体验并不会糟糕,相反他们在上线时又转变身份成为“入侵者”从而能够迅速从其他离线玩家身上取得征服感。在加上复仇系统在旁煽风点火,怎能停的下来?

恰到好处的数值设计

深入到设计层面,数值的设计成为造就此类型游戏体验的重中之重。包括对于掠夺资源的公道把控、各兵种的平衡性、包括基地升级所需要的资源和时间的节奏等调控,多一分少一分都有可能造成玩家体验上的差异。在COC中,基地1- 级(前期)、级(中期)级(后期),这三个时间段玩家体验基本上就是系统所要表达的内容。前期的引导,教程,必定迅速的升级,中期资源的暴涨,尤其是可掠夺资源的上升导致玩家的重点从PVE逐步转向PVP内容,部落社交也在此时切入进来,此时公道的等待时间平衡了玩家在强肝与弃坑的心理。到了游戏后期,策略性的内容逐步增强,兵种的多样化产生了各种配合,飞龙流,皮卡流,气球流等等流派百家争鸣,社交与竞技的成份也在此时期到达白热化。

点燃玩家的创造热忱

由于在COC中玩家可以自定义基地的防御体系,所以如何根据已有资源(城墙、炮台)创造一个铁桶2般的阵型是该游戏一大乐趣。以保卫基地为核心的回字阵型,以防止对面掠夺资源为核心的“你们快来打我基地我的箭塔会射死你们”型,除此以外还有各种非主流,一会摆成“S”一会摆成“B”的字母型,总之是千奇百怪。群众的创造力总是无穷的,这一点还表现在进攻当中,不论你的阵型在你看来多么天衣无缝,伟大的敌方部落总有办法能够攻破他们。进攻方的每次进攻基本上面对的都是不同的阵型,在2分钟时间内思考如何攻破敌人,是对角进攻?还是吸引火力从侧翼突破?亦或者攻破防空设施以后使用空中打击?每次的进攻和防守成功都会给玩家带来巨大的成就感,一种将存在于想象当中的画面付诸现实的快感,没有人能够抵挡这样的诱惑。

免费+内购模式

不管你设计的游戏有多好玩,多精巧,游戏总得有人玩才行。“免费+内购”的模式给了COC一个完美的平台。免费游戏下降了游戏进入门槛,当玩家进入游戏以后他们就停不下来了。固然免费游戏不代表让你白玩,没有哪个游戏是真正免费的,课金点的设置会贯穿你整个游戏体验当中。很有趣的一点是COC并不是一个快速的游戏,他的课金点设计的都比较靠游戏后期,同时也不是非课不可。如果玩家不肯花钱,以时间置换仍然可以到达成长的目的,不过这样一来肯定是会跟不上游戏内其他课金玩家的。偏向游戏后期的课金点设计使得游戏的前中期玩家玩的会非常爽快——这也是游戏的目的之一。等到游戏后期,玩家已经将游戏融入了生活,当然也会更加情不自禁的想要或者已经融入到了部落当中。此时的你不管准不准备为这款游戏充值都已不重要了,由于我相信你会的。

部落冲突这款游戏经典之处太多,限于篇幅也不可能一口气说的完,事实上光是部落冲突我想乃至都能写一篇关于游戏设计的毕业论文了,遂只能点到为止。若有搔到各位痒处却又未言尽之处请在文章下方留言,过段时间也许会专门挑两个点做个分析,没了。

四个多月宝宝咳嗽怎么办

4个月的宝宝咳嗽怎么办

四个多月的宝宝咳嗽怎么办

导致腋臭的细菌
血管堵塞用什么方法
辽阳白癜病医院
友情链接